La salle de classe

La rencontre

Publié par Elsa Maccario

Design Installation Sociologie Science de la nature

Faire connaissance, découvrir le métier de designer et s'initier au biomimétisme. 

 

Mercredi 29 janvier 2020 -  

Ce matin, les CE2 et CM1 de l'école Josette Constant de la commune de Visan m'ont accueilli avec beaucoup d'impatience et de curiosité. Valérie avait gardé la surprise concernant ma venue jusqu'au retour des vacances de Noël. Cela faisait quasiment 3 semaines que les élèves attendaient "l'Artiste" ! 

Temps 1: Je prends quelques minutes pour me présenter et leur faire découvrir mon métier : "designer". Ce drôle de mot anglais ne les a pas laissé indifférents! À travers l'exemple du stylo bille, je leur explique en quoi consiste mon métier: "améliorer les objets de notre quotidien sur le plan fonctionnel, économique, esthétique et écologique". J'introduis par la même occasion, la notion de "biomimétisme".  "Le stylo bille doit sa forme hexagonale aux alvéoles des nids d'abeilles. Finis les stylos qui roulent sur le bureau et tombent par terre!"  (source : Reportage réalisé par Danielle Schirman, Coproduction : Arte France, Lapsus, Le Centre Pompidou, 2004)

J'affiche ensuite un poster représentant les 4 grandes étapes qui composent la démarche du designer: l'enquête de terrain, la définition du besoin, l'idéation et le prototypage. J'explique que cette démarche est cyclique. "Nous devrons tester les solutions que nous imaginerons et reprendre le raisonnement si nous nous apercevons que celles-ci peuvent encore être améliorées."

Temps 2: Pour briser la glace et faire connaissance, je leur propose un jeu (source : biomimicards). Chaque élève choisi une carte représentant un animal ou une plante doté de son "super pouvoir". Je les invite, à l'écrit, à m'expliquer pourquoi ils aimeraient se réincarner en cette espèce : "Si j'étais un animal ou une plante je serai ... parce que ...". Après quelques minutes, les volontaires nous dévoilent leurs idées les plus folles.

Temps 3: Nous leur proposons un second jeu, cette fois pour les initier au biomimétisme.  Chaque espèce vivante est séparée de son super-pouvoir. Les élèves doivent alors reformer le plus rapidement possible des paires! Ils ont beaucoup apprécier ce jeu et sont très heureux de le garder pour pouvoir y rejouer quand ils le souhaitent. 

Temps 4: Il est temps de leur révéler le projet sur lequel nous allons collaborer! Pour les plonger dans l'ambiance, leur permettre d'y croire et les inspirer, je leur montre une vidéo du projet Récréationlab, réalisé par l'association Youthcamp avec dix autres écoles de la Région Sud. (source : Le design dans tous ses états). Impressionnés par les réalisations de ces enfants, les élèves commencent à comprendre qu'à leur tour, il vont se mettre dans la peau d'un designer et créer un projet dans leur école.  Reste alors à savoir où s'implantera ce projet ? "Allez fini le suspens ... Ce sera dans la cour de récréation !" 

Temps 5: Il reste encore un peu de temps avant la fin de la matinée alors on se met à brainstormer. Nous distribuons des post-it à chaque élève. Nous leur demandons ce qu'il manque selon eux dans la cour. "Une idée par post-it, on ne se limite pas, on laisse recours à son imagination et aux idées les plus folles."

Premiers échanges